home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Info-Mac 4 / Info_Mac IV CD-ROM (Pacific HiTech Inc.)(August 1994).iso / Games / Commercial / fa18-faq-17.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-06-09  |  64KB

  1. From: James.C.Anderson@williams.edu
  2. Subject: FA-18 Hornet FAQ V1.7
  3. Date: Mon, 04 Apr 1994 13:55:57 -0400
  4.  
  5.  
  6. Enclosed is the newest version of the F/A-18 Hornet FAQ
  7.  
  8.  
  9.                               The F/A-18 FAQ
  10.                                    V1.7
  11.                                April 4, 1994
  12.  
  13.  
  14.      This is version 1.7 of F/A-18 FAQ. This FAQ is compiled largely from 
  15. input from F/A-18 players. There is always more that can be added, so feel
  16. free to send additions, info, mission hints, etc. In addition to 
  17. contributions from players, this FAQ is compiled from my own limited 
  18. knowledge and stuff I've picked up from the net.
  19.  
  20.      The FAQ is released once a month, as close to the beginning of the
  21. month as my time permits.  Is is also posted to sumex, wuarchive via the
  22. mirror process and hopefully some kind sole with access to AOL will post
  23. it up there, as well.
  24.  
  25.      Please send all submissions to James.C.Anderson@williams.edu.
  26. I will preface addtions to the faq with a > in the far left hand column.  
  27. This will allow current readers a "fast scan" for new info.  As always, 
  28. comments, questions and suggestions are appreciated.  Anything else of a 
  29. nonconstructive nature will be filed for future use....
  30.  
  31.    The FAQ is organized as follows:
  32.  
  33. I.      COMBAT
  34.           A. Defensive Strategies
  35.           B. Offensive Strategies
  36. II.     MISSION HINTS
  37. III.    INTERESTING SCENERY/ PLACES TO GO/ THINGS TO DO
  38. IV.     FLYING OTHER PLANES IN THE SIMULATION
  39. V.      ACTUAL FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
  40. VI.     MISCELLANEOUS
  41.           A. Definitions of Frequently Used Terms
  42.           B. Archives
  43.           C. Patches
  44.           D. Release Notes
  45.  
  46. ____________________________________________________________
  47. I. COMBAT
  48. ____________________________________________________________
  49.  
  50. A. Defensive Strategies: (i.e. How do I avoid missiles?)
  51.  
  52.    The best way to deal with missiles is, of course, don't get shot at. 
  53. Remember that you can launch at targets outside 10 miles away (you don't 
  54. have to be in ACM mode to target). If you don't consider it cheating, you 
  55. can always use the '5' key to see what the enemy you have targeted is (to 
  56. distinguish SAM sites from radar-guided AAA.)
  57.  
  58. Brad Ward (wardw@cs.colostate.edu) writes on how to take out SAM sites:
  59.  
  60.    "The best way to knock out a SAM is to fly below 100ft (below their 
  61. radar).  When you get into range of your AGM-88s (about 12 miles), pull up 
  62. to about 600ft and fire.  Immediately drop down to below 100ft again so 
  63. that the SAM can't fire at you before it dies.
  64.  
  65.    If you've got a threat indicator, dip below 100ft.  If the indicator 
  66. turns off, then you've got a SAM nearby.  If its still on, you've got an 
  67. enemy plane nearby."
  68.  
  69.   You can also avoid SAMs by flying above them. Scott Cherkofsky notes that 
  70. you can fly above their range. They will still acquire and launch, but the 
  71. missiles will simply fall short. Of course, there's still the MiGs...
  72.  
  73. Unfortunately, in most missions, you will be shot at. Adam Talcott details 
  74. one method of avoiding missiles:
  75.  
  76.    "The most important thing in avoiding a missile is to see it.  I make 
  77. liberal use of the enemy view (the one that shows a view from your currently
  78. selected target to you) to determine from where the missile was launched.
  79. Normally, you'll have a good idea as to what launched the missile by your
  80. range from each target.
  81.  
  82.    Turn toward the missile and be sure you have enough altitude to perform an
  83. inverted Split-S (exact altitude depends on your airspeed).  When you see
  84. the missile, invert and pull back on the stick while releasing chaff and
  85. flares.  Level off and release more chaff and flares.  The idea is to
  86. put the missile in a situation where it cannot react quickly enough to
  87. your maneuver and misses you in favor of your countermeasures."
  88.  
  89.    Also, some people find it helpful to quickly look at the external view 
  90. ('3') to check for incoming missiles.
  91.  
  92.  
  93. B. Offensive Strategies:
  94.  
  95.  
  96. Launching missiles:
  97.  
  98. Adam Talcott writes:
  99.    I find that launching an AMRAAM when your target is less than 10 miles away
  100. will almost guarantee a hit.  Similarly, a Sidewinder launched when your
  101. target is less than 5 miles away will more than likely hit the target.  When
  102. combined with a good approach for avoiding SAMs and other missiles, you can
  103. survive long enough to to get a good shot off.
  104.  
  105.    Finally, launching HARMs (and all guided A/G weapons) from a higher altitude
  106. is very beneficial and allows it to descend at the proper rate.  Fired too
  107. low, guided A/G weapons seem to strike the ground short and miss the
  108. target.
  109.  
  110.    Also, when returning to base, don't fire missiles. Dieder Bylsma notes:
  111. "On your way back from a mission, don't launch any missiles in the
  112. general direction of your base...the base seems to get just as annoyed
  113. as Hellcats and court-martials you for destroying allied property (or
  114. something along that line) -- it was kinda humorous though! :-)"
  115.  
  116.  
  117. Launching Camera Guided Weapons:
  118.  
  119.    At a couple thousand feet altitude, try lining up in the direction of
  120. the target, then engaging the autopilot (make sure TACN is off so it 
  121. doesn't send you to a waypoint). This should level out the plane, and 
  122. you are free to target without worrying about crashing.
  123.  
  124. >  1.1.x slaves the camera to the target select via "\"  Activate E-O
  125. >mode and then select teh target via any A/G radar mode.  Camera will not
  126. >track the target, but if you get to the screen fast enough, you can
  127. >lock on fairly quickly.  No more random searches...
  128.  
  129. Hitting targets:
  130.    You can often use your HARM missiles against your actual objective,
  131. not just the missile sites you find on the way. Sometimes, hitting the 
  132. guns at enemy plants with HARMs can will take out the plants themselves. 
  133. Also look for enemy boats, etc. with your radar, so you can shoot 
  134. missiles at them. This way, you don't have to try and hit them with your 
  135. guns or vainly attempt to target them with an optically-guided missile.
  136.  
  137. Fly low:
  138.    It is generally accepted that flying low (<100ft) is a good way
  139. to avoid detection, both by SAM sites and planes (if you're in silent 
  140. mode.) Noting the position of your shadow can help you control your 
  141. altitude.  If, like most of us, you have trouble holding steady, you can 
  142. try lowering your landing gear. This slows you down and seems to make 
  143. control easier. It also kills the annoying 'Altitude' message...
  144.  
  145. >  This tip pertains more to 1.0 than 1.1.0 and 1.1.1.  In 1.1 and up,
  146. >you need to maintain an arispeed of lower than 200 kts our your gear
  147. >will be damaged.  (Can you say belly landing?)  The autopilot will
  148. >keep you at ~100ft, but the detection of the SAM sites has improved
  149. >and you need to be lower than ~75 ft to stay undetected.
  150.  
  151. Speed:
  152.    Use your afterburner to accelerate, then cut back to 100% Mil power 
  153. to maintain your current speed. This doesn't seem right, but that's
  154. how it works in the game. 
  155.  
  156.    Also, unless you have a really heavy load, you can launch from a carrier 
  157. without using the catapult. Just hold the brake, go to AB6, and let go of 
  158. the brake. 
  159.  
  160. >  Again, 1.0...  1.1 and higher, use the cat...
  161.  
  162. ____________________________________________________________
  163. II. MISSION HINTS
  164. ____________________________________________________________
  165.  
  166. NOTE: This section can be considered to contains some 'spoilers.' Don't
  167.       read it if you don't want to know what's coming at you in a given
  168.       mission.
  169.  
  170. >Homecoming:
  171. >-----------
  172. >
  173. >Herschel Gelman <hagst3+@pitt.edu> writes:
  174. >
  175. >  Before taking off from the enemy base, the first thing you want to do is
  176. >blow up some of the stuff at the base.  As soon as your speed is high
  177. >enough, activate your A/G gun and turn left.  Blow up that red striped
  178. >thing.  You have to get it before the others, because otherwise an
  179. >incoming missile will blow it up before you.  Turn back, and get the two
  180. >planes on the ground and that thing behind them.  Four ground targets, as
  181. >easy as it gets.
  182. >
  183. >Then I get onto the runway, going all out at AB6 (just for fun).  For
  184. >flashy takeoffs in most missions, set the TACN, go to the external view,
  185. >and hit autopilot.  It will automatically turn toward the target as it
  186. >takes off--as it turns, your wing is mere inches off of the ground.  Looks
  187. >nice...
  188. >
  189. >As an added bonus, turning on autopilot at that point will place it in
  190. ><100 ft mode.  This is good.  Keep your radar silent, and start off flying
  191. >straight towards your base at AB2 or AB3.  I usually watch the
  192. >distance-to-base and fuel-remaining-distance displays, and get my speed as
  193. >high as possible, maintaining enough fuel to reach the base.  Might as
  194. >well switch on fast mode, too.
  195. >
  196. >Anyways, you'll run right under two enemy planes.  They'll never see you. 
  197. >Just continue to the base, remember to slow down a lot (and turn off fast
  198. >mode), then land.  You'll never see the planes.  (Then again, the planes
  199. >aren't that much of a problem in this mission...)
  200.  
  201. >Incoming:
  202. >---------
  203. >
  204. >Elliott Francis <franrod1@aol.com> writes:
  205. >
  206. >Here's the definitive solution for this mission that's given headaches and no
  207. >promotions...
  208. >
  209. >First, load up stations 2 and 8 with dual sidewinders (AIM-9L  (2) ) 
  210. >All other wing stations stay the same.  Also, take the extra fuel...you'll
  211. >need it.
  212. >
  213. >The real trick to this mission lies in one area...TIME.  Since the bomber
  214. >releases its load at about 4 min./30 sec you need to get to it quickly and
  215. >quietly...here's how.
  216. >
  217. >Start your clock as soon as you hit the runway. Punch in AB6 and fly to
  218. >500-800 ft.  Cut the afterburner and head to waypoint 1 with autopilot
  219. >engaged.  When your heading matches waypoint, turn off the TACAN and
  220. >autopilot and decend to just under 100 ft. Engage the autopilot, (without
  221. >TACAN) go back to AB6 and the avionics will keep you on the straight and
  222. >narrow just under the radar ceiling (97-99 ft)  Despite this automated
  223. >function, you should keep an eye on it...every now and then, you may bounce
  224. >up to 100 ft and escort radar will find you too early. adjust
  225. >accordingly..and run your radar silent, so they can't see you. Select your
  226. >AIM-120's, sit back and enjoy the ride...
  227. >
  228. >Cruise untill your time reaches 3min/45sec.  Pull up, cut the AB's, turn on
  229. >your radar (RWS) locate and select the bomber on the screen and in the 5 view
  230. >if you like. Although it's flying with two escorts, you were too low and
  231. >silent to pick up.  They're now behind you, thinking 'It's Miller Time.' and
  232. >the bomber should be the only blip on the screen. Don't let the lock signal
  233. >shake you...It's gonna take them awhile to sort things out.  Meanwhile, climb
  234. >to 4500-5000 ft.  Then, level with the horizon and check your distance with
  235. >the bomber...This is key.  You should be no more than 10 mi. away from the
  236. >bomber.  Any further, and the AMRAAM's and winders act like they're flying
  237. >south for the winter or do a proximity hit with little effect.  The
  238. >3min/45sec mark is essential for this to happen, 5 seconds too soon and your
  239. >too far out...five seconds later and you may not catch it before it begins
  240. >bombing.
  241. >
  242. >Release both AMRAAM's (and maybe a winder) at the bomber,  and ring the
  243. >dinner bell.."It's toast!" Immediatly pull an Immelman (half loop with a 180
  244. >flip on the horizon) to get in back of the escorts. They're still pretty
  245. >clueless and heading away from you but this won't last for long and you've
  246. >got to act fast. When you level with the horizon, head left and they'll pop
  247. >up on the screen closest to you. The third blip is a friendly so make sure
  248. >you identify.  Give 'em' two winders apiece and be prepared to do what ever
  249. >your good at in close combat. Because of the range (7-5 mi.) this usually
  250. >takes them out before they get a shot off, but occationally one does and you
  251. >gotta do the "chaff and flare dance" or one survives and its you, him and the
  252. >cannon...Mano y Mano.
  253. >
  254. >The lock you'll continue to hear, is a distant SAM site...your option.  If
  255. >you head straight home to collect your ribbon and promotion they'll never
  256. >fire. 
  257.  
  258. Black Gold: 
  259. -----------
  260.  
  261.    This is an excellent mission for practicing the basics if you are
  262. a beginner. It has one SAM site and one incoming enemy plane. Practice
  263. taking out the SAM site with an AGM-88 or with gunfire. Similarly,
  264. try taking out the plane with Sidewinders, 120s, or the cannon. If you
  265. take out the radar-guided gun at the refinery site, you are free to
  266. practice any sort of bombing you want. 
  267.  
  268. You Can't Hide: 
  269. ---------------
  270.  
  271.    To complete the mission without ever seeing the enemy, fly
  272. towards the plant. Your ground radar should show two sites, the
  273. second of which is the radar guided AAA at the plant. Launch your
  274. AGM-88s when you get within 20 miles. If you want, send your
  275. 120s at the closest of the planes trying to intercept you (about 20
  276. miles away at that point) Turn around and head for home. If you 
  277. bring 4 88s, you shouldn't have any problem hitting it at that 
  278. range.
  279.  
  280.    Jaymie Parker gives another approach:
  281.    This is real simple. Take some big bombs. Preferably one nuke. Fly away
  282. from the target until you reach twenty-thousand feet. Now head for the
  283. target but continue gaining altitude so you ar at thirty-thousand feet
  284. when you are over the target. Dive, and drop your bombs when you are 30
  285. seconds away from the target. You should have them all dispatched before
  286. you reach fifteen thousand feet. Then go to full A/B until you are back
  287. above twenty thousand feet. The SAM's will fall short of you if you get
  288. back up fast enough. Now just fly home. I've never met a single plane 
  289. on this mission. 
  290.  
  291. Bird Down: Jaymie Parker writes:
  292.  
  293.    Take two AIM-9's and four AIM-120's. Begin heading for way point one 
  294. and watch for the Mig's on your VS radar. Be sure to use IFF to be sure
  295. that they are not the helicopter or the AWAC. Target the closest one as
  296. soon as you find it with the 120's.  Wait until it is in range an then
  297. launch immediately. Target the other and launch. Repeat this with the 
  298. remaining two 120's. Then again with the Sidewinders if needed. Then
  299. just fly around following the helicopter. There will be two planes on
  300. radar, one is the chopper the other is the AWAC. Continue flying 
  301. around with chopper until it is over waypoint 2 then land. Do not land
  302. until the chopper is safely over waypoint 2 or it get's destroyed.
  303.  
  304. Pull the Plug: 
  305. --------------
  306.  
  307.  Jim McKee (dakota@world.std.com) writes:
  308.    After taking off, climb to 50,000 ft while circling your base. Head for 
  309. the dam. As you approach the dam, SAMs will start exploding under you 
  310. (you'll hear them, but they won't touch you because of your altitude). 
  311.     
  312. Site and select the dam using your FLIR. Dive toward the dam until your 
  313. impact indicator covers the selection diamond, and then release your 
  314. B-57's. Mash your afterburner switch and climb back to 50,000 ft to avoid 
  315. incoming SAMs. If you want to take a look at the water pouring down into 
  316. the river valley, bank your plane and look out the side.
  317.     
  318.    Return to your base maintaining high altitude until you're about 3 miles 
  319. away (by your NAV display), then dive toward the runway and bring your 
  320. baby home. Works every time.
  321.  
  322. >  1.1.1 has a bug in it's "trophospheric" table...  (that's what I heard
  323. >  atleast)  What this means, basically, is this strategy won't work
  324. >  because you can't get to 50,000 ft.
  325.  
  326. Siqi Tan (sneaky@uclink.berkeley.edu) gives a nuclear-free strategy:
  327.    The mission pull the plug is easy to accomplish.  You do not need any 
  328. Nukes at all.  2 Anti-Radar missiles or 2 A-120 and a pair of bomb or 1 
  329. Maverick will do.  Take off from your home base and make a 90 degree 
  330. right turn. Use the ARAD Radar to locate a patrol boat on the river.
  331. This patrol boat is relatively far away from all other SAM sites and AA 
  332. guns.  Fly about 3000ft toward this patrol boat and kill it once you 
  333. are in range. At this point your flight path should be perpendicular to
  334. the river.  Fly to the river and make a left 90 degree turn so you are 
  335. flying along the river and headed toward the valley between the two
  336. mountains. At this point, reduce speed to about 300 nm and altitude to
  337. about 100 ft. Use the ARAD radar to select the second patrol boat on 
  338. the river (this is the only guy that can cause you some trouble), and 
  339. kill it.  Once the second patrol boat is killed, you can fly toward the
  340. dam at about 100ft with no worries.  Once you are inside the valley 
  341. (between the two mountains), you can increase your altitude to about
  342. 600 ft.  At this point, you can simply lock on to the dam with your 
  343. maverick, or bombs.  If you don't have any bombs, you can even use the
  344. anti-Radar missile to hit the dam. The key is that you have to get in
  345. within 100 ft of the dam before firing.  After the dam is destroyed, 
  346. you can go home easily.
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351. The Bridge: 
  352. -----------
  353.  
  354.    Tom Morrisson writes:
  355.  
  356.    Three stages:
  357.    1. Take out two enemy planes (3 AIM-9s per plane)
  358.    2. Take out SAM sites (1 AIM-120 per site)
  359.    3. Destroy bridge (4 hits with MK-82)
  360.  
  361.    Ordinance:  The best way I've found so far is to carry 6 Aim-9s, two 
  362.    120s, and the rest as MK-82LD.
  363.  
  364.    Take out two enemy planes:
  365.    Upon take-off, and fly with AB6 till you're at 500 nm/hr and then cut
  366. back to 100%.  This lets you get well ahead of the general, so you can
  367. waste the enemy planes and SAMs before he gets there.  Set your radar to
  368. VS and set your flight vector to a direction a little ahead of the enemy
  369. planes.  Fly < 100 ft towards the enemy planes to avoid detection.  As
  370. you fly closer to the planes, re-adjust radar so that you eventually are
  371. using TWS (This will help you better gauge distance and flight
  372. direction.)  When both planes are in range, fire 3 Aim-9s per plane,
  373. while still remaining under 100 ft.  The planes seem to be paying
  374. attention to the poor General, who is sometimes meeting his fate around
  375. the time.  This technique almost always removes the planes from action. 
  376. (If one is still alive, fire a 120 at it to finish it off, then you'll
  377. have to strafe one of the SAM sites.)
  378.  
  379.    Take out SAM sites:
  380.    Turn towards the SAMs and activate the ground ARAD radar and adjust the
  381. range to 10 nm.  There are two of SAM sites, the front most and the rear
  382. most.  Lock onto the front most SAM and launch 120s or strafe.  Then
  383. turn toward the second SAM site and launch your second 120.  If you have
  384. to strafe this site, avoid flying over the AA sites because they will
  385. turn you into Swiss Cheese. Remember to keep below 100 ft while doing 
  386. this.
  387.  
  388.    Destroy the Bridge:
  389.    Once the SAMs are destroyed, you're relatively free to drop the bombs on
  390. the bridge.  If you stay above 3000 ft. and the AA are not very
  391. effective.  It takes four bomb hits to successfully destroy the bridge,
  392. one on each ramp and one on each half of the bridge spans. I prefer to 
  393. use MK-82LD because I have trouble getting the AGM-65Es to work well from 
  394. high elevations.  If the General manages to drop bombs, he takes out the 
  395. bridge spans.  
  396.  
  397.  
  398. Intercept Santa:  
  399. ----------------
  400.  
  401.    Dieder Bylsma (dbylsma@herman.cs.uoguelph.ca) suggests: 
  402.    "Get an extra fuel tank and head off to Waypoint 2 to nail the 'cargo'
  403. plane (an L-1011 by the looks of it?) with a few AMRAAMs fired at 
  404. range. Don't forget to jettison the tank when you're finished with it!
  405. (Take a look in the external view when it is jettisoned...nice job!)" 
  406. Dieder notes that carrying an extra fuel tank works well for most
  407. other missions, too. If you decide you don't want it, you can always
  408. jettison it.
  409.  
  410.    Also Dieder notes that you can complete the mission by putting
  411. a crater in the runway (with a Durandal or just a regular bomb):
  412. "The poor transport plane looses its landing gear when it rolls over a
  413. bomb crater.  The result is successful mission completion. (The runway 
  414. seems to be made of swamp because half of the dropped bombs make big
  415. splashes and leave no craters.)"
  416.  
  417.    Finally, Dieder also gives a trick for this mission:
  418.    "This is kind of sneaky, but in intercept Santa, there's the airport
  419. located at waypoint 2. There are *no* air defenses around it. So take
  420. yourself over there, land, and wait for the plane to come by and then
  421. launch your AMRAAMs while stationary once the plane is in view. Once it
  422. is smoking, power up and tackle those advanced fighters. Or if you're 
  423. feeling less adventuresome than that, fly back to base. Whatever 
  424. happens, ensure that you are gone in the air by the time that the cargo 
  425. plane crashes."
  426.  
  427.  
  428. Road to Destruction:  
  429. --------------------
  430.  
  431.    In this one, you've got two enemies flying right at
  432. the carrier (real smart). To get off the deck in a hurry, just crank
  433. it up to AB6. Dieder Bylsma notes that you can actually start 
  434. launching at these guys from the deck. He also notes that you can
  435. just crater the road. The bad guys will fall in and you'll get a 
  436. successful mission.
  437.  
  438.  
  439. Tanks Anyway: 
  440. -------------
  441.  
  442.    John Manning (pmodern@aol.com) writes:
  443.  
  444.    "You have to take care of three fighters and a SAM site before
  445. you can bomb the storage facilities.
  446.  
  447.    Load: 6 AIM-9s, 2 AIM-120s, and the rest as MK-82LD.
  448.  
  449.    Plane 1: Take off, head towards waypoint 1 and turn on VS radar at 
  450. 80nm range.  Head toward the leftmost fighter and drop below 100ft. 
  451. Fly under him, pull an Immelman and get him from behind with one or 
  452. two Sidewinders.
  453.  
  454.    Planes 2 and 3: Once you've disposed of the first bogey, switch on 
  455. TACN and autopilot and head toward waypoint 1 again.  Put your radar 
  456. in RWS mode at 40 miles.  You may see Captain Smith engaging the other 
  457. two fighters approximately 20 miles ahead; he's usually been shot down 
  458. my now, though.  Drop below 100ft again and head toward the fight.  
  459. Use one of the AIM-120s and a Sidewinder to take out the advanced 
  460. fighter (check which one you've targeted by using the '5' key), then
  461. drop the MIG with your remaining Sidewinders.  They usually get off a 
  462. couple of shots at you, so use proper missile-avoidance techniques. 
  463.  
  464.    SAM: Head toward waypoint 2, put your radar into ARAD mode at 20nm 
  465. range, and take out the SAM with your second AIM-120 (these seem to 
  466. work every time against SAM trucks, unlike the AGM-88s).
  467.  
  468. >  Using 120's as anti-radar missles is no longer valid in 1.1.x
  469.  
  470.    Storage tanks: Each tank farm has a main building cluster and two rows 
  471. of oil tanks.  Use the MK-82s on the buildings and strafe the  tanks.  
  472. You need to destroy at least half of the tanks at each facility in order 
  473. to get mission credit."
  474.  
  475.    Josh Laurence (hcaddict@aol.com) gives this strategy:
  476.    "The neat thing about this one is you'll have multiple bogeys 
  477. closing in on the you from both sides out of sight of your radar. So,
  478. load up with missiles only, 4 120's, 2 Aim9's and 2 Harms (I might also
  479. strongly suggest a drop tank) and motor out towards the right of W1.
  480. Don't worry about your wingman - he's not that aggressive and will die. 
  481.  
  482.    You MUST down the outside planes - a Mig 27 on your right, an SU 27
  483. right in front of you and another on the left.  I like going after the
  484. Mig first.  So bring your speed up as high as you can until your drop
  485. tank is empty (12k lbs on the meter).  Jettison the tank and drop to 
  486. military power.  
  487.  
  488.    Down the three enemies - no easy task  - and remember to stay well out
  489. of range of the SAM site.  Don't waste your AA missiles, you'll need 
  490. them later. Once they're dead or running, head for the waypoint 1. Now
  491. for the fun part. Bring your speed real low - 250 to 300 kts and line 
  492. up with one of the two rows of fuel tanks at about 50 - 100 feet.  With 
  493. SHORT bursts on the gun take out a line at a time.  With practice, you
  494. should kill the whole field in three passes - and don't forget the 
  495. tank by the office building.  
  496.  
  497.    After the first target is eliminated, find the NEW Sukhoi doing the 
  498. dawn patrol.  If you don't find him, he'll find you.  Again, make sure
  499. you're also not near the one SAM site.  Down the Mig, stomp the Samvan
  500. and at you leisure continue on to the other two targets.  
  501.  
  502.    Make sure to keep a close eye on your fuel and ammo levels.  It takes a
  503. long time to get everything done with this job but it's certainly worth 
  504. the payoff at the end."
  505.  
  506. Red Ball Express:
  507. -----------------
  508.  
  509.   John Manning (pmodern@aol.com) writes:
  510.    "Use the recommmeded load.  Fly on autopilot towards waypoint 1
  511. (the airbase) with your radar in silent mode.  When you're within 10nm 
  512. of the base, turn on ACM to make sure no enemy interceptors are in the 
  513. air.  There are three fighters waiting at the far end of the runway. 
  514. Drop your BLU-107s on the runway just in front of them to keep them 
  515. sitting there, then swing around and bomb the planes with your MK-83LDs.  
  516. You can then take your time bombing the plant at waypoint 2.
  517.  
  518.    Once I destroyed the runway but didn't bomb the planes, and they started 
  519. rolling across the desert!  They drove about a mile from the base and then 
  520. just sat there."
  521.  
  522.    Dave Zack gives another approach:
  523.    "I have a quick little trick for playing "Red Ball Express" in F18. This 
  524. is really a pretty easy mission but I found a neat little way to do it. 
  525. When you get in the air there are two initial threats, two air defense units. 
  526. Take them out with your 88's. You can actually fly home at this point if 
  527. you want but that would be too easy. It seems the defense set up their
  528. AA too close to the secret lab so when you take out the AA the lab gets 
  529. bombed too. Now to my neat little trick. Switch over to the ground radar, 
  530. the one that tracks ground movement.  You will see three enemy fighters 
  531. scrambling to get you. You can get these guys two ways: traditional: Let 
  532. them get airborne, they are going so slow they are meat and you can get 
  533. them with sidewinders  or even cannon. Other way: this is my trick. You 
  534. can target these guys right after you take out the AA with 88's or 120 
  535. (the 120's probably won't work after the patch). You can blast them all 
  536. before they get off the ground OR just take out the lead one. I have 
  537. watched them if you just take out the lead one. They just sit there because
  538. there is rubble in their way and they can not take of. Good strafing
  539. practice! Once these guys are gone, proceed to bomb the hell out the
  540. base and plant....mega points! Look for a moving jeep..."
  541.  
  542.    Finally, Bill Lee (bill@appleoz.apple.oz.au@appleoz.apple.oz.au) 
  543.    summarizes his strategy:
  544.    "The trick for Red Ball Express may be summarized:
  545.  
  546.    1) Radar will alert the target: don't use it first.
  547.  
  548.    2) You don't need a nuke to destroy the primary target.  You
  549.    do however need to kill three enemy planes quickly...
  550.  
  551.    Here's a step-by-step method of achieving the above two aims.
  552.  
  553.    a) Select your weapons: Two nukes will not be needed. I find
  554.    the following mix quite useful, although another mix follows.
  555.  
  556.    S1: AIM-9                         S9: AIM-9
  557.    S2: AGM-88B                       S8: B-57
  558.    S3: MK-82LD (2)                   S7: MK-82LD (2)
  559.    S4: AIM-120                       S6: AIM-120
  560.    S5:MK-82LD (2)
  561.    (this mix is for those who are not the best at bombing,
  562.    and need plenty of bombs to hit the target)
  563.  
  564.    S1: AIM-9                         S9: AIM-9
  565.    S2: AIM-9 (2)                     S8: B-57
  566.    S3: AGM-88B                       S7: AGM-88B
  567.    S4: AIM-120                       S6: AIM-120
  568.    S5:MK-82LD (2)
  569.    (This mix allows maximum points, max protection.  It is
  570.    riskier, as you have to be spot-on with all bombs for
  571.    maximum points)
  572.  
  573.    b) Throttle up to 100% and swing around to the right, taking
  574.    the runway 330.  Line yourself up and press "w" to switch
  575.    on the TACAN for your first target.  Do NOT turn on your
  576.    radar.  Take off and select an approx 7 degree climb.
  577.  
  578.    c) Fly manually on the TACAN 1 bearing.  Turn on FAST mode if
  579.    you want.  Meanwhile, select AIM-120s for A/A mode and
  580.    the B-57 in the A/G mode.
  581.  
  582.    d) One minute from target - turn off fast mode if is is on.
  583.    You should be at least 12k feet by now.
  584.  
  585.    e) Fifteen seconds from target, invert and select A/G mode
  586.    (i.e. the B-57!).  The trick is that you are going to drop
  587.    this on your secondary target, the enemy airfield, rather
  588.    than the factory.  This will eliminate all three enemy
  589.    aircraft on the ground in one stroke, and score some ground
  590.    targets.  If you are really good, you might be able to
  591.    use an AGM-88B to take out the AAA battery before you drop
  592.    your B-57.  Anything on pylon S2 goes when the B-57 on pylon
  593.    S8 is dropped anyway.
  594.  
  595.    f) Select the runway nearest the control tower as the target
  596.    of the pipper.  Guide ball onto pipper, and pull away hard.
  597.    Don't go below 3000 ft.
  598.  
  599.    g) If you have been illuminated by radar, turn on your 10 mile
  600.    ACM mode, ECM, and switch to A/A weapons.  Kill any plane
  601.    that has made it into the air. Watch the area around the
  602.    end of the runway.
  603.  
  604.    h) Once you are sure that you are alone, select target 2 on the
  605.    TACAN and fly towards it.  If you have an AGM-88B, use it
  606.    on the AAA battery near the target.  Climb to at least 6000 ft
  607.    (and don't ever go below 3000 if the AAA is still alive).
  608.  
  609.    i) Ten second from target, invert and locate target.  Locate the
  610.    drop point of iron bombs (MK-82s) to between the two towers
  611.    at the end of the long building.  Guide ball onto pipper and
  612.    then pull away (again watch out for AAA if is is still alive).
  613.  
  614.    j) Repeat h)-i) until there are no buildings standing.  You can't
  615.    get the water tower, so forget it.
  616.  
  617.    k) Fly home, but take out the other AAA battery at the enemy
  618.    airfield if you have a spare AGM-88B.
  619.  
  620.    This method should score at least 3 planes, 1 factory and 9 ground
  621.    targets."
  622.  
  623.  
  624. Turkey Shoot: 
  625. -------------
  626.  
  627.    John Manning (pmodern@aol.com) writes:
  628.  
  629.    1. Load six AIM-9s, two AIM-120s and an extra fuel tank.
  630.  
  631.    2. Take off and head toward waypoint one.  Use afterburners to goose 
  632.    your speed to 550 knots or so. When TACAN says you're 10 miles from 
  633.    wp2, switch your heading to waypoint 1.
  634.  
  635.    3.  After a couple of miles, turn off autopilot and drop below 100 ft.
  636.    Use brief radar peeks to adjust your heading so you're comingb up on 
  637.    their six. Don't switch the radar into ACM mode, because the 
  638.    auto-targeting will warn the bogeys.
  639.  
  640.    4. When you're less than five miles from the hindmost plane, turn on 
  641.    your Sidewinders and fire one at each of the planes, as quickly as 
  642.    possible, making sure you bring each target square inside the aiming 
  643.    ring to improve your chances of hitting them.
  644.    5. They almost always get a couple of missles off at you.  Dodge them
  645.     (that's the tricky part -- if you survive the initial round
  646.    you can almost always win the mission).
  647.    6. Swing back around and check out the remaining planes.  Target them, 
  648.    then use the '5' key to see if they're smoking; a damaged plane 
  649.    on a downward path usually crashes, but one flying level or
  650.     rising is worth taking out with one of the AIM-120s.
  651.    7. If your threat indicator is beeping, keep circling and try to find
  652.    undamaged planes.  They are often above you.  Hunt them down
  653.     and kill them with your Vulcan if you're out of missles.
  654.  
  655.    This works most of the time.  The key is surviving the initial 
  656.    enemy missle barrage with your radar and weapons functioning."
  657.  
  658.  
  659. Red Glare:
  660. ----------
  661.  
  662.   Josh Laurence (hcaddict@aol.com) provides this solution:
  663.    "This is one of my personal favorites.  It's got Air to Ground, Air to    
  664.   Air, and Tactical targets.  It's also difficult because you need to get
  665.   things done in a hurry, the clock is ticking.
  666.  
  667.    Try loading up with four AAMRAMs, two HARMs, two AIM's, and the extra 
  668.    fuel. Take off on AB1, climb at AB4 up to 20,000 feet.  Make sure 
  669.    you're doing at least 400kts and turn the AB off.  You'll need the 
  670.    speed to get to the SAM site quickly.  Before you get there, the 
  671.    Missile site should lock onto you at about 25 miles out.  Don't let 
  672.    this bother you or shake your game plan, he won't launch until you're
  673.    much closer.  Just remember to keep a watchful eye on the Sukhoi 
  674.    heading away from you toward his base. 
  675.  
  676.    At about 20 miles from the SAM site, Lock on to the truck and unload
  677.    one of the 120's.  At that height, the missile has a great chance of
  678.    knocking out the target.  Switch radar modes and make sure the Su-27
  679.    isn't turning around towards you.  If he is, leave the radar on 
  680.    because he can see you now.  Start your descent towars the radar truck.
  681.    You should time it to reach 15,000 feet at about 15 miles out, and 
  682.    when you do, lock on target and shoot the HARMs.  
  683.  
  684.    Hit the afterburner and select the Sukhoi.  He should be climbing 
  685.    because your altitude has made it difficult for him to get a tone on
  686.    you.  When he does, make sure you have at least two missiles streaking 
  687.    towards him before begining evasive maneuvers.  A pair of split S's
  688.    should get you out of the soup, but if it doesn't, shoot the 
  689.    Sidewinders at him and try an Immelman. By the time you get out of 
  690.    that, the truck should be smoke and the Sukhoi should be running for 
  691.    cover, if it can still fly.  
  692.  
  693.    Now for the Tactical part of the plan.  There is a brown patch of 
  694.    ground, darker than usual, near the end of the road (not the enemy 
  695.    base). The SCUD launchers are on either side inside it.  You should
  696.    have at least a thousand, preferrably five thousand feet below you to 
  697.    dive at the targets.  Turn on the GMTI radar and lock onto the near 
  698.    one, select the gun, and bring your speed down to about 200 kts.  
  699.    The lower speed will give you more shots at the target.  You might 
  700.    also want to bring your gear down, in case you drop too quickly before
  701.    getting to the target.  You must hit both the trucks on your first
  702.    pass, or they've won.  The steeper your descent, the better the line on
  703.    them.  Knock out the first without gaining too much speed.  You don't
  704.    want to overshoot the second.   Getting the second one is kind of 
  705.    difficult, but is possible if you pull straight up, roll 180x, nose
  706.    down onto it, roll 180x, and kill it.  The rolling prevents the red 
  707.    out.  It's easier than you think.
  708.  
  709.    Once you've got the second launcher you can kill the third the easy
  710.    or hard way.  The easy way:  Land and drive over to it.  Shoot it dead,
  711.    and use the road to take off.  The hard way: dive and strafe it as it
  712.    drives across your line of vision.  Once you've killed it, it's Miller
  713.    time.  Don't worry about the bogey approaching from your base, it's an
  714.    AWACS.   That's all there is to it.
  715.  
  716.    Two important things to try to do in all missions are to a) fly high
  717.    and fast, and b) fly silent as long as you can, it really does help 
  718.    give you the jump in AA combat.  
  719.  
  720.    Many people have been reporting having trouble getting the bomber
  721.    to explode, even after several hits. Some have taken it out with
  722.    just one or two hits, but that is not the norm. Some people have
  723.    advocated trying to hit him with head-on shots, but we're still 
  724.    looking for a good way to solve this one...
  725.  
  726.    bylsma@unixg.ubc.ca (Dieder Bylsma)
  727.  
  728.    In non-time sensitive missions, should you wish to be wimpish, you can
  729.    always set the mission on fast and let the planes/opponents run out of 
  730.    fuel and then attack. Since they crash land, you get the credit! Also,
  731.    once they've landed, intact or otherwise, they are indestructible. See 
  732.    Chemical Dependance for an example.
  733.  
  734. Missions: Hey, we need your help! Please send your hints to
  735.    James.C.Anderson@williams.edu. Thanks!
  736.  
  737.  
  738. ____________________________________________________________
  739. III. INTERESTING SCENERY/ PLACES TO GO/ THINGS TO DO
  740. ____________________________________________________________
  741.  
  742.  
  743. In Hawaii, where there's more time to browse, look for:
  744.    -Waikiki Beach. Hotels, beach umbrellas, sailboats, and hordes of
  745.    tourists defacing the natural beauty of the island. Strafe away...
  746.    -The Arizona Memorial in Pearl Harbor.
  747.    -Honolulu International Airport. Try landing on the roof.
  748.    -An active volcano on the Big Island. You can land on this, too.
  749.    -A lighthouse on north-east Kauai 
  750.    -A cliff on the north shore of Molokai
  751.  
  752. In the Persian Gulf:
  753.    -There are reported sightings of an actual Easter Egg floating over an 
  754.    airport near lake Bahr al Mith west of Baghdad...
  755.    -Try driving instead of flying. Apparently they are kind enough not
  756.    to shoot at pilots on the ground.
  757.    -Try killing an enemy plane with a bomb. Not easy, but it's been done.
  758.    -Drop a nuke beside a carrier.
  759.  
  760. Sightseeing in Kuwait City - John Manning (pmodern@aol.com) writes:
  761.  
  762.    -Choose the "Pull the Plug" mission (if you don't have Jim Baughman's 
  763.    great little mission chooser program you should get it).  Take off 
  764.    and climb to 15,000ft at a heading of 85 degrees.  When you see the 
  765.    Persian Gulf ahead, turn on your radar in RBGM mode.  After a while 
  766.    you'll see the Gulf appear at the top of your radar screen; adjust 
  767.    your heading so the river (that little line running from the west 
  768.    into the Gulf) is centered on your radar.  When the river mouth is 
  769.    nearly at the bottom of the radar display, tab to 40nm range and 
  770.    switch to SSS mode.  You should see several dots on the screen.  If 
  771.    you don't see the dots, switch between RBGM and SSS until you do. When 
  772.    the dots appear, immediately hit the target select key, then press the
  773.    '5' key to look at what you've locked onto.  Cycle through the objects 
  774.    and you'll see, among other things: 
  775.  
  776.    a mosque
  777.    a small light house
  778.    several offshore oil platforms
  779.    a refinery with many different objects, including the spheroids.
  780.  
  781.    To see the suburbs, find the mosque.  It's in a small brown square 
  782.    on the southern lobe, where Kuwait City is marked on the map.  Drop 
  783.    below 400 feet and fly over the mosque at a heading of 205 degrees.  
  784.    After a brief flight you'll see small brown buildings sprouting like 
  785.    mushrooms from the desert.  
  786.  
  787.    Like the Easter egg, the buildings can't be damaged.  I landed and 
  788.    drove through a few of them, then took off and remembered I had a 
  789.    nuke, so I tried to blow them up that way.  Nope.  It seems adobe is 
  790.    stronger than I thought.
  791.  
  792. >____________________________________________________________
  793. >IV.   FLYING OTHER PLANES IN THE SIMULATION
  794. >____________________________________________________________
  795. >
  796. >From: wardo@expert.cc.purdue.edu (Wardo )
  797. >   Missionsing the OPTION key while selecting "Tour of Duty", one is 
  798. >   given a dialogue box prompting for mission number and airplane.  It 
  799. >   is CASE-sensitive.
  800. >   WARNING!!!   This is an undocumented feature added to F/A-18 1.1.*
  801. >   It should also be mentioned that it is not supported by GS; and, I 
  802. >   imagine that the people at GS will not do too much to assist you if 
  803. >   your program/computer crashes.  I have not had any problems on my 
  804. >   Centris650, and cannot foresee any reason that it should due to this 
  805. >   feature, but still. . . .
  806. >   I have been diligent in trying to list all airplanes that can be flown 
  807. >   for each mission.  This is not exhaustive, since I have yet to find 
  808. >   which mission the DC10 is flown, though.  
  809. >   It should be noted that the only difference with switching airplanes 
  810. >   is your initial starting position is different and that the external 
  811. >   view (pressing key 3) is different than when flying FA18.    Of 
  812. >   course, B52G, DC10, and AWAKs carry a hell of a lot of fuel, so they 
  813. >   are good for exploring the theatre.  Also, this feature can only be 
  814. >   used in theatre mode and NOT during training or networks.  Finally, 
  815. >   you no longer need Mission Chooser since you can simply type FA18 for 
  816. >   the Hornet at the airplane prompt and you are off!
  817. >   Case-sensitive, so copy exactly!
  818. >   MISSION #   AIRPLANES   MISSION NAME
  819. >   ----------------------------------------------------------
  820. >   01          MG27        BLACK GOLD
  821. >   02          AWAK        BIRD DOWN
  822. >               MG27
  823. >   03          MG27        YOU CAN'T HIDE
  824. >   04          MG27        HOMECOMING
  825. >   05          SU27        JUST SAY NO
  826. >   06          MG27        DUCK HUNT
  827. >   07          B52G        BOMBER RUN
  828. >               MG27
  829. >   08          F117        WARM WELCOME
  830. >               MG27
  831. >               SU27
  832. >               TU20
  833. >   09          MG27        SWITCHING SIDES
  834. >               SU27
  835. >   10          MG27        CHEMICAL DEPENDENCE
  836. >                           SU27
  837. >   11          MG27        HEADS UP
  838. >                           SU27
  839. >   12          MG27        INCOMING
  840. >                           SU27
  841. >                           TU20
  842. >   13          MG27        RED GLARE
  843. >                           SU27
  844. >   14          SU27        INTERCEPT SANTA
  845. >                           TU20
  846. >   15          SU27        ROAD TO DESTRUCTION
  847. >   16          MG27        TURKEY SHOOT
  848. >   17          B52G        SURF'S UP
  849. >                           F111
  850. >                           SU27
  851. >   18          A10A        HIGH FLYER
  852. >                           SU27
  853. >   19          F117        NIGHT HAWK
  854. >                           MG27
  855. >   20          MG27        THE BRIDGE
  856. >   21          MG27        CHOPPER HOP
  857. >   22          SU27        NIGHT THREAT
  858. >   23          MG27        BAD WATERS
  859. >   24          MG27        BURNING WATER
  860. >                           SU27
  861. >   25          SU27        HOLE IN ONE
  862. >   26          SU27        TANKS AWAY
  863. >   27          (NONE)      RED BALL EXPRESS
  864. >   28          (NONE)      PULL THE PLUG
  865. >   
  866. >From: bylsma@unixg.ubc.ca (Dieder Bylsma)
  867. >   
  868. >   Here are some more tips for F/A 18...
  869. >   
  870. >   Select the SU27 in Red Glare. Now, once you're flying in his ship 
  871. >you can see his armanents which are some AIMs and AMRAAMs. This is
  872. >particularily useful for all sorts of missions. Once you know what 
  873. >you're facing, then you can prepare! Doing this and you'll see that at 
  874. >least one of the Mig-27s in Welcome Home has no armanent at all 
  875. >except for his guns.   
  876. >
  877. >   There's an F117A in Red Glare! Once you've come back, you'll see a 
  878. >black speck orbiting your airport. Funnily enough you can see him but 
  879. >you can't see him on radar...using the cheat (any plane cheat) reveals 
  880. >that the F117A is busy taking off from the desert floor and uses about 
  881. >1/2 of his fuel at AB6 to get airborne. After that, what his mission 
  882. >is, is a mystery!
  883. >   
  884. >   Using the cheat, you will discover that should you select your target,
  885. >i.e. your plane on the ground, the B52G, the F111 or whatever, i.e. the
  886. >opposing side, the plane can be nearly unshakeable in its determination 
  887. >to get to the target. See the terrorist mission (Road to Destruction) 
  888. >with the SU27 and lock onto your own F/A 18 on the carrier. Or, see 
  889. >what happens in Heads Up (3 fighter bombers going for your base) when 
  890. >you choose the SU27.  It just aims for that poor chopper and nails it 
  891. >with its brethren SU27!
  892.    
  893. ____________________________________________________________
  894. V. ACTUAL FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
  895. ____________________________________________________________
  896.  
  897.    Most of these questions are irrelevent with the release of 1.1.0
  898. and 1.1.1.  I will be deleting all references to 1.0 bugs in the
  899. next FAQ
  900.  
  901. >  Final warning....
  902.  
  903. -My copy has a lot of bugs. Is this normal? Will it get fixed?
  904.    Version 1.0 of Hornet clearly had a lot of bugs. The version 1.1
  905.    upgrade should be out after about December 18,1993. Jon Blum of Graphic 
  906.    Simulations explains:
  907.  
  908.    "We will soon be releasing an update to Hornet which has evolved from
  909.     a simple bug fix patch, into a full blown upgrade with a new flight 
  910.    model, better database (more detail), loads of new features including
  911.     difficulty preferences, and more options for flexibility such as night
  912.     mode in any mission. We will also have ARA support and tuned flight
  913.     models for different control methods (Thrustmaster, Gravis,
  914.    keyboard, mouse and powerbook trackball). Much more to come! 
  915.    The release patcher will be sent free of charge to all registered
  916.    owners, and will also be uploaded to major online services and the
  917.     internet."
  918.  
  919.    GS has also summarized the new changes as:
  920.    - ARA support & optimized network code.
  921.    - Thrustmaster support
  922.    - New radar functionality
  923.    - New EO functionality
  924.    - New preferences including difficulty Levels
  925.    - Ability to choose missions
  926.    - New scenery
  927.    - New flight model
  928.    - New AOA indexer
  929.    - Numerous bug fixes including replay/continue mission.
  930.  
  931. -Does F/A-18 work over a modem?
  932.    No, at this time, it does not support modem play or ARA. GS says it
  933.    will support ARA soon, though. (see above question)
  934.  
  935. -Does it work on a 660av? 
  936.    Yes. 
  937.  
  938. -How fast a machine do you need to run it? How does the speed compare to   
  939.    Hellcats?
  940.    On a slower machine (stock IIsi or lower) some find the game rather
  941.    slow (somewhat more than Hellcats), though most still find it    
  942.    playable and fun. As with Hellcats, having a faster machine does make
  943.    the game run better. After telling myself I needed it for academic 
  944.    purposes, I bought a 50MHz accelerator for my IIsi. Now both
  945.    games are faster, smoother, and even more fun than before.
  946.  
  947. -Does it work on a powerbook with an external monitor?
  948.    Yes, although it seems to have more cosmetic bugs this way.
  949.  
  950. -How about on just on the powerbook's internal screen?
  951.    Yes, it will work. Some people complain that the screen is too slow
  952.    to redraw. Also, using the trackball may be difficult, but some
  953.    even like it better than a mouse.
  954.  
  955. -Where is a good place to buy it?
  956.    Any major mail-order house should have it. It should cost about
  957.    $45 + s/h.  Software stores also carry it but generally charge more.
  958.  
  959. -What is the highest score anyone has completed a tour of duty with?
  960.    Dunno. Feel free to send me scores for future editions.
  961.  
  962. -Why don't the rudders work well?
  963.    Try hitting the key several times. Apparently there are several
  964.    settings. Remember to center then when you are done turning.
  965.  
  966. -What's wrong with my replay?
  967.    There are some major, (we mean real major, and even humorous) bugs in
  968.    the playback. Graphic Simulations says a bug fix will be out soon.
  969.  
  970. -Is the F/A-18 fly-by wire?
  971.    Yes. Specifically, the FCS mechanization is quadruplex CBW to the
  972.    horizontal stabilizers and trailing edge flaps, and dual CBW to each
  973.    aileron, leading edge flap and rudder (I don't know, I just took it
  974.    out of the manual)
  975.  
  976. -How do I stop my Mousestick from drifting off-center?
  977.    The Gravis Mousestick does seem to have a problem with drifting
  978.    off-center as you play. To fix this temporarily, pause the game, then
  979.    run the stick in circles as far as it will go several times. 
  980.    Do make sure that your rudder is centered, though, before assuming
  981.    the stick is broken.
  982.    If the drift problem is severe, call Gravis. Apparently some of the
  983.    sticks contain ROMs (they'll tell you if you're included from your 
  984.    serial number) that allow drift. They will replace them, but you have
  985.    to send the stick in.
  986.  
  987. -When will we get more mission disks for F/A-18?
  988.    GS is currently working on bug fixes for F/A-18. After that, they have
  989.    said they will try and resolve some some compatibility issues with
  990.    Hellcats, then write missions for F/A-18. So it will be a few months.
  991.  
  992. -I registered a month ago and haven't gotten my unlock code. Has anyone?
  993.    GS seems to have a backlog of these things. Some people (who registered
  994.    as soon as it came out) just got theirs, so they are sending them out,
  995.    though it seems to be taking over a month.
  996.    Also, faxing your registration card in seems to take care of the
  997.    problem. GS will just fax you back the unlock code - your wait should
  998.    be measured in hours, not weeks.
  999.  
  1000. -My disk #2 is bad. Do I have to wait weeks to play the game?
  1001.    This is a common problem, so GS has allowed disk #2 to be uploaded for
  1002.    anonymous ftp from cs.ucdavis.edu in the directory /pub/FA-18. 
  1003.    Occasionally, the system there automatically deletes it, so if it is
  1004.    not there, e-mail Todd Heberlein at heberlei@cs.ucdavis.edu who will
  1005.    repost it for you. Also be sure to get the README file he has written
  1006.    which gives very clear instructions on how to process the file.
  1007.    If you don't have ftp access, you'll have to call GS and have them
  1008.    send you another one.
  1009.  
  1010. -Are there any other FAQs for Mac flight sims?
  1011.    Yes, there is an extensive FAQ for Hellcats over the Pacific. You can
  1012.    get it from the archive listed in the next section.
  1013.  
  1014. -Why do I suffer damage from missiles that seem to miss me?
  1015.    The missiles have proximity fuses - they detonate when near the 
  1016.    target. That's part of the reason you suffer varying degrees of 
  1017.    damage. If a missiles goes off far away, you may just lose a few
  1018.    systems. A direct hit, on the other hand, can end things in a hurry.
  1019.  
  1020. -How do I tell what direction I'm going if my HUD goes dead?
  1021.    You can use the moving map as a compass, as North is always up.
  1022.  
  1023. ____________________________________________________________
  1024. VI. MISCELLANEOUS
  1025. ____________________________________________________________
  1026.  
  1027.  
  1028. A. Definition of Frequently Used Terms (What do they mean when they say...)
  1029.  
  1030.    A-10 - A new simulator by Eric Parker, the lead programmer for
  1031.    Hellcats, who has since left GS. It is due out early next year.
  1032.  
  1033.    CYAC - Chuck Yeager's Air Combat, another recent Mac flight sim.
  1034.  
  1035.    FBW - Fly By Wire
  1036.  
  1037.    Four Stars - The rating the December MacWorld gave Falcon MC. Hello?
  1038.  
  1039.    Gravis Mousestick II - The most common Mac joystick. Many people love
  1040.    it (I'd hate to play without mine.) but a lot of people think
  1041.    the stick is too thin or unrealistic, or don't like the 
  1042.    drifting problem. The Mousestick I is a different joystick
  1043.    that is not supported by F/A-18.
  1044.  
  1045.    GS or GSC - Graphic Simulations, the company that publishes F/A-18.
  1046.  
  1047.    HotP - Hellcats over the Pacific, GS' previous game.
  1048.  
  1049.    Immelman - A maneuver to change direction while increasing altitude.
  1050.    It is essentially a vertical climb, then a half roll.
  1051.  
  1052.    SA - Situational Awareness.
  1053.  
  1054.    Split-S - A maneuver to change direction while losing altitude but
  1055.    gaining speed. Invert, then pull a half loop.
  1056.  
  1057.    
  1058.  
  1059. B. Archives - Tom Morrison keeps a great anonymous ftp archive of F/A-18
  1060.    stuff (and Hellcats and CYAC) at chemotaxis.biology.utah.edu in the 
  1061.    directory /public/hellcats_feats. It includes pictures, Quicktime 
  1062.    movies, programs and patches. If you're looking for something for 
  1063.    a Mac flight sim, this is the place to check. Thanks to Tom for making
  1064.    this possible.
  1065.  
  1066. >  **********************************************************************
  1067. >  I have setup the offical hornet archive here at Williams.  It's
  1068. >  running on a Sparc 10 and contains the updaters, the 1.1.1 data
  1069. >  file, the mission map from AOL and the FAQ.  It's read only and will
  1070. >  remain so.  If there are addtions anyone would like to make to the
  1071. >  archive, compress, binhex it and mail it to me.  Oh yeah... the
  1072. >  address is williams.edu.  - Jim
  1073. >  **********************************************************************
  1074.  
  1075. C. Patches - The archive listed above is your best bet for finding anything.
  1076.    Sumex (36.44.06) also occasionally gets stuff.
  1077.    - FA-18 Mission Chooser (v. 1.0.1) - a program to let you alter the
  1078.     current mission on a pilot file. A clear, easy to use program,
  1079.    but use it on a copy of your pilot (not the original) if you
  1080.     want to be really safe.
  1081.    - PsychoHornet - A ResEdit resource file that allows you to select
  1082.    any ordinance in any mission. Includes installation 
  1083.    instructions.
  1084.    - Copy protection hacks - Sorry, not here. Hate to be preachy, 
  1085.    especially because it's a rather annoying copy protection, but
  1086.    at least it goes away when you get the code from GS, and this
  1087.    program is definitely worth buying...
  1088.    - GS bug fixes - The bug fixs are out.  At this point, there
  1089.    are updaters for 1.0 to 1.1.0 and and updater for
  1090.    1.1.0 to 1.1.1.  You MUST, do it in that order.  Rumor
  1091.    as it that there will be a 1.0 to 1.1.1 updater available
  1092.    but I haven't seen it.  There is also a new data file
  1093.    for 1.1.  You must have this to run 1.1.*.  GSC will
  1094.    be sending out disks to registered users to bypass the
  1095.    need to go through all this in future updates. They can be
  1096.    found at sumex.stanford.edu, AOL, wuarchive and who knows
  1097.    where else...
  1098.  
  1099. D. Release Notes - 
  1100.  
  1101. Here's the rundown of what's new and what fixed in version 1.1.0
  1102.  
  1103. F/A-18 Hornet Revision History (as of 12/19/93):
  1104.  
  1105.    *** New Cool Features
  1106.    - A STICK CONTROL pop-up menu has been added to the preferences dialog
  1107.    for direct support of third-party joysticks including Gravis 
  1108.    MouseStick( and the new ThrustMaster* Flight Control System 
  1109.    (including seperate throttle and rudder pedals). Please see included 
  1110.    "ThrustMaster Buttons" text file for details.  Mouse response has 
  1111.    been inproved for better aircraft handling. The "Mouse/Keyboard" 
  1112.    setting also has better handling with a trackball.
  1113.    - A DIFFICULTY DIALOG has been added for more control over SAM, AAA, 
  1114.    enemy pilot ratings, missile/Gun lethality, etc. In addition, your 
  1115.    aircraft's sustainable damage can be adjusted from "easy meat" to 
  1116.    "flying tank"  (minus the clever wording). 
  1117.    - ARA (Appletalk Remote Access) is now supported allowing direct
  1118.    modem-to-modem connections using the built-in networking features in
  1119.    system 7.x. Please contact Apple Computer for  information on ARA and
  1120.    networking.
  1121.    - RICHER TERRAIN, bases have more individual character for more flight
  1122.    enjoyment 
  1123.    - COMMAND-I will hide all instrumentation leaving the HUD and
  1124.    weapons visible. (HUD can still be turned off by using COMMAND-H)
  1125.    - COMMAND-N will (night/day toggle) adds 12 hours to the world time.
  1126.    - CYCLE through the four missions at the current pilot level by holding
  1127.    down the option key while clicking on the "Briefing" button in the 
  1128.    Pilot Window.
  1129.    - ZOOM keys now available in forward (cockpit) view.
  1130.    
  1131.    *** New Cool Flight Model
  1132.    - General flight model has been radically changed for more realism. 
  1133.    - Velocity Vector now shows accurate flight path in real-time and lags 
  1134.    the nose rather than leads it.
  1135.    - Velocity Vector now flashes when HUD limited (at the edges of the 
  1136.    HUD).
  1137.    - Auto-gear-up mechanism has been removed  in favor of a breakable gear
  1138.    (watch it!)
  1139.    - Gear will now break at speeds in excess of 200 Knots on all NON-PAVED
  1140.    surfaces.
  1141.    - Gear will now break at speeds in excess of 300 Knots on all PAVED 
  1142.    surfaces.
  1143.    - AOA indexer is now fully functional and keys only on AOA 
  1144.    (as it should). New indexer colors are green over amber (yellow), 
  1145.    over red. Green is too slow, amber is on-speed, and red is too fast. 
  1146.    Combinations of lights indicate intermediate states. For example: 
  1147.    Green AND amber means SLIGHTLY fast, etc. 
  1148.    - AOA indexer will now shut off as soon as you touch down.
  1149.    - Nosewheel steering has been incorporated. You can use rudder on 
  1150.    ground.
  1151.    
  1152.    *** Other Changes to 1.1 from 1.0.x versions
  1153.    - Radar modes now have independent range "memories," recalling previous
  1154.    range settings.
  1155.    - Ground coverage for ARAD and GMTI modes has been redesigned to take
  1156.    altitude into consideration when imaging. Therefore, the higher you 
  1157.    go, the wider your coverage (up to the maximum ranging currently set).
  1158.    - Weapons can no longer be released while not flying (on ground).
  1159.    - Electro Optical camera tracks the current target, designated with the
  1160.    radar or with the E/O designate "Return."  Camera resets to ahead 
  1161.    position when AG weapons is cycled.
  1162.    - It is now possible to cycle through radar targets using (\) key in 
  1163.    enemy (5) view.
  1164.    - All weapons except the B-57 nuclear device are now available in
  1165.    training missions.
  1166.    - 20MM Cannon lethality has been increased.
  1167.    - Color for "Fast" mode cue will now be the same as the currently set 
  1168.    HUD color.
  1169.    - Ejection seat will work at low altitudes.
  1170.    - Missions will now end automatically when you STOP your engines after
  1171.    having flown, even if the mission objective has not been completed.
  1172.    - Panorama mode now works on two monitors. (any size)
  1173.    - Network code has been radically redesigned.
  1174.    - New network terrain.
  1175.    - It is now possible to enter the network world before or without other
  1176.    players. 
  1177.    
  1178.  
  1179.    *** Addendum
  1180.    -  AutoDoubler 2.x or greater should work fine with Hornet.
  1181.    
  1182.    *** Undocumented Keys Summary (use during flight):
  1183.    - COMMAND-I: Hides/Shows instrumentation
  1184.    - COMMAND-H: Hides/Shows HUD
  1185.    - COMMAND-C: Changes HUD Color
  1186.    - COMMAND-R: Resets current mission (Works in training and network 
  1187.    only.)
  1188.    - Zoom in and out (0 and 9) now work while you are in the cockpit.
  1189.    - COMMAND-N: Toggles Night/Day (adds 12 hours to clock). Works in 
  1190.    replay too.
  1191.    
  1192.    *** Fixed
  1193.    - Replay/resume mission inconsistancy has been fixed. 
  1194.    - Max. on-ground speed of 135 knots bug has been fixed.
  1195.    - Radar has been totally re-written to eliminate scaling problems on 
  1196.    large monitors.
  1197.    - Heading displayed in Moving Map is now correct.
  1198.    - AAMs can no longer be used to hit ground targets effectively.
  1199.    - Problem with PowerBooks connected to external monitors has been 
  1200.    fixed.
  1201.    - Problem with keystrokes sticking on occasion has been fixed.
  1202.    - Panorama mode is now working properly in both color & B/W modes.
  1203.    - HUD now defaults to Black on B/W Machines.
  1204.    - It is now possible to select either of two monitors as your main 
  1205.    flight monitor.
  1206.    - Instruments now draw correctly in all instances under both system 6 
  1207.    and system 7.
  1208.    - Custom sound driver has been removed.
  1209.    - Problem with de-brief screen causing freezes should now be fixed.
  1210.    - "SHOOT" cue will no longer flash while cycling through airborne 
  1211.    targets on radar.
  1212.    - AGM-62s are now properly rendered on aircraft wings from internal 
  1213.    views.
  1214.    - Some missions have been fixed for consistant play.
  1215.  
  1216. Here's the rundown of what's new and what fixed in version 1.1.1
  1217.  
  1218.    *** Before Installing!
  1219.  
  1220.    -   Some "System Extensions" may conflict with the installation 
  1221.    process.  It is best to install with extensions disabled.
  1222.  
  1223.    -  To start without extensions: -  System 7 users: Hold down the 
  1224.    "Shift" key during system startup. -  System 6 users: Move system 
  1225.    extensions  out of the "System Folder" and restart.
  1226.  
  1227.    *** New Cool Features 
  1228.    -  COMMAND-A toggles between radar altimeter and barometric altimeter
  1229.    in the HUD. Look for the "R" near the altitude indicator for radar 
  1230.    altitude. 
  1231.  
  1232.    -  COMMAND-D dumps fuel to lighten your fuel load. Each time you 
  1233.    depress COMMAND-D, fuel is dumped down to the nearest 1000 pounds. 
  1234.  
  1235.    -  COMMAND-G (gas) tops off all internal fuel tanks. You must be 
  1236.    parked (DEAD STOP) on the taxiway (NOT THE RUNWAY.)  DO NOT shut your 
  1237.    engines off to refuel, since shutting down engines will end the 
  1238.    current mission. Note that you must be on a friendly base to refuel.
  1239.  
  1240.    -  Pressing both UP & DOWN keys simultaniously will yield a 90 
  1241.    degree up view. 
  1242.  
  1243.    -  The HUD can be turned off entirely by hitting COMMAND-H. This can 
  1244.    be useful in helping to track enemy SAMs and air-air missiles by 
  1245.    reducing clutter and increasing visibility. 
  1246.  
  1247.    -  Holding down the OPTION key while selecting "Preferences" restores 
  1248.    default settings for the particular Mac being used. 
  1249.  
  1250.    -  Game play can be accelerated by hitting COMMAND-F during flight 
  1251.    (not available in net play). This will quadruple the speed at which 
  1252.    everything happens, so use this feature with caution! NOTE: While in 
  1253.    fast mode, some instruments may seem frozen. This is NOT a bug. Simply 
  1254.    come out of fast mode and the instruments will resume their proper 
  1255.    operation. 
  1256.  
  1257.    -  You may reset your aircraft to its original starting location and  
  1258.    ordinance at any time during trainning and network play by pressing 
  1259.    COMMAND-R. Note: during network play, a kill will be scored against
  1260.    you every time you use this option!
  1261.  
  1262.    *** Joysticks
  1263.  
  1264.    -  Hornet ships with a fully configured set for the Gravis MouseStick 
  1265.    II which should provide perfect control at all monitor sizes. If you 
  1266.    have any questions about MouseStick II operation, or about upgrading 
  1267.    your MouseStick I to a MouseStick II, please contact Advanced Gravis 
  1268.    at (604) 431-5020 for details. 
  1269.  
  1270.    - Thrustmaster A.C.C.S. is fully supported, including stick, throttle, 
  1271.    and rudder pedals. For information, please contact Thrustmaster, Inc. 
  1272.    at (503) 639-3200. 
  1273.  
  1274.    - Other joysticks: Use the Gravis setting. DO NOT use the 
  1275.    "Mouse/Keyboard" setting. 
  1276.  
  1277.    -  Use the "Mouse/Keyboard" setting for trackball support.
  1278.  
  1279.    *** Incompatibilities
  1280.  
  1281.    -  After Dark features activation corners which cause it to either 
  1282.    activate or deactivate (sleep/wake corners).  Although the mouse 
  1283.    pointer is not seen while playing Hornet, the system tracks its 
  1284.    movements and when it enters that corner, After Dark attempts to 
  1285.    "sleep."  This causes the appearance of the mouse pointer and "debris" 
  1286.    following the mouse pointer track.  SOLUTION: Disable After Dark 
  1287.    during Hornet play. 
  1288.  
  1289.    -  Superclock! has been reported to cause interference with the Hornet 
  1290.    simulation.  The problem manifests itself as a jerkiness during flight. 
  1291.    SOLUTION: Disable Superclock! during Hornet play. 
  1292.  
  1293.    - PowerBook Users: Disable "System Rest" mode during Hornet play.  
  1294.    System rest will cause adverse interference with an otherwise smooth 
  1295.    simulation.
  1296.  
  1297.    *** Memory & Monitor Sizes 
  1298.  
  1299.    - Hornet requires a minimum of 2700 K of free RAM to operate correctly 
  1300.    in 640x480 mode. You'll need to allocate additional memory to 
  1301.    accommodate larger monitor sizes. In general, adding 1000 K of extra 
  1302.    memory to the application will be enough to support play on any 
  1303.    monitor size up to 21". If panorama mode is selected, you should 
  1304.    allocate and additional 2000 K of memory. Some of the symptoms of a 
  1305.    low memory condition for your monitor size would be things like   
  1306.    strange "garbage" characters being printed in some of your readouts, 
  1307.    or even a total rejection of the mission at load time.
  1308.  
  1309.    *** Networking
  1310.  
  1311.    -  Players who choose "Fly" while in the Briefing room in network mode 
  1312.    will have a bullet displayed in front of their name to indicate to the 
  1313.    other players on the net that they are ready to fly.  
  1314.  
  1315.    -  While in the Briefing room, notes can be typed to members of both 
  1316.    teams before flight simply by typing the message and hitting RETURN 
  1317.    to "send." Private messages (those which can only be seen by your 
  1318.    team mate), can be sent by typing out the message and then holding
  1319.    down the OPTION key while hitting RETURN. 
  1320.  
  1321.    *** Helpful Notes
  1322.  
  1323.    -  Slow your mouse speed down to one of the slower speeds.  The mouse 
  1324.    speed is controlled by the Mouse control panel, located in "Control 
  1325.    Panels" under the Apple menu item.  Try various speeds to see which 
  1326.    feels the most comfortable.  This can help if the airplane controls 
  1327.    seem too sensitive.  
  1328.  
  1329.    Thanks to Brad Ward, Adam Talcott, Jim McKee, Russell Jordan, Tom Morrison, 
  1330. Scott Cherkofsky, Mike Chan, Jaymie Parker, Dieder Bylsma, John Manning,
  1331. Dave Zack, Josh Laurence, Bill Lee, James Knights, Siqi Tan, Todd Heberlein.
  1332. Dieder Bylsma, Ward "The Beave" Vuillemot, Elliott Francis and
  1333. Herschel Gelman who've sent information to help compile this.
  1334.  
  1335. More info, tactics, suggestions, corrections, etc. are always welcome. Mail 
  1336. them to Jim Anderson at James.C.Anderson@williams.edu.
  1337.  
  1338. Jim Anderson
  1339. 3/16/94
  1340.    
  1341.  
  1342.  
  1343. ---
  1344. *******************************************************************************
  1345. Jim Anderson                        Williams College
  1346. Systems Manager                        Center for Computing
  1347. janderson@williams.edu                    Jesup Hall
  1348.                             Williamstown, MA 01267
  1349.                             413-597-2082
  1350. *******************************************************************************
  1351.  
  1352.  
  1353.